Здравый смысл в дизайне уровней


Здравый смысл в дизайне уровней

Здравый смысл в дизайне уровней

Любопытная статья для начинающих дизайнеров уровней от DaveJ, автора DE_Dust (Counter-Strike)

Любопытная статья для начинающих дизайнеров уровней от DaveJ, автора DE_Dust (Counter-Strike)

Вступление
Я часто говорю, что здравый смысл – это самое полезное, что есть у дизайнера уровней, приступающего к своей работе, потому что из всего, что помогало мне проектировать мои уровни, здравый смысл оказался наиболее надежным.
Под словами “здравый смысл” я подразумеваю основное понимание, полагающееся на некоторые очевидные принципы. В реальной жизни здравый смысл подсказывает вам, что нужно надевать плащ (или хотя бы брать зонтик), когда идет дождь, закрывать двери, перед тем, как уйти, и не переходить дорогу, не посмотрев по сторонам. В архитектуре здравый смысл советует вам оставлять в комнатах место, чтобы двери могли свободно открываться, проверить, что потолки достаточно высоки даже для самого высокого человека, и что здание имеет некоторые места для входа и выхода (очевидно, что здания нуждаются во входах). В дизайне уровней здравый смысл дает вам совет, например, не отправлять игрока на мгновенную смерть сразу после респавна или не запирать его в скучной комнате на долгое время.
Однако, меня также интересует, как часто здравый смысл бесполезен в процессе работы: я видел много карт, которые, казалось, были настолько многообещающими или, наоборот, абсолютно бездарными, но все эти карты (и хорошие, и плохие) были построены на основе здравого смысла.
Итак, в этой статье я хочу поделиться с вами теми принципами здравого смысла, которые помогали мне проектировать мои карты, даже когда все казалось безнадежным…
I. Сложность карты

Дизайн уровней учитывает два основных пути: создать очень простую карту или очень сложную. Причем очень просто удариться в крайность, даже не замечая этого. Возможно дизайнер имеет тысячи умных идей и хочет добавить их все сразу, или, возможно, он не имеет ни одной или не знает, где и как применить их. В любом случае геймплей будет: a) удрученно-задумчивым или b) запутанно-“замученным”. Вы можете узнать, какая у вас карта (простая или сложная), просто попросив кого-нибудь поиграть на ней в течение 15 минут.
Если карта слишком сложная, то самое трудное – согласиться с тем, что вам придется удалить часть своей работы. Конечно, как дизайнер, вы знаете карту очень хорошо. Вы знаете маршруты от A до B, знаете какой из них самый быстрым и наиболее полезный. Вы можете, если захотите, добраться до А или до В через С, но игроки не захотят. Вы должны понять, что, чтобы упростить карту, вы должны будете удалить или переделать возможно очень большие части карты. Вы можете удалять несколько сотен брашей и начинать заново, пока не добьетесь совершенства. Это ужасно, но иногда нет другого выхода.
Ну а если у вас нет возможности провести плейтест карты, вы должны полагаться на здравый смысл. Посмотрите на карту сверху (на ее план). Найдите главный маршрут – “позвоночник” карты, на который будут полагаться игроки. Вы должны заметить, что карта всегда имеет главный маршрут, от которого отходят второстепенные, причем последние часто возвращаются в главный или же “впадают” в другой второстепенный. После такого исследования проверьте все второстепенные маршруты и удалите ненужные. Возможно, вы имеете два идущих рядом абсолютно одинаковых маршрута (по длине/сложности), вдобавок еще и ведущих в одно место. Скорее всего это только запутывает игрока, поэтому смело удаляйте один из маршрутов.
Поиск таких маршрутов может быть кошмарным. Вы можете думать, что каждый из них уникален, и не сможете решить, какой удалять – это обычная проблема, с которой сталкиваются многие. Но, несмотря на так сказать предрассудки, все же вам придется что-то удалить. В этом случае стоит подумать, как часто будет использоваться каждый маршрут: если он напрямую не соединен с “позвоночником” – удаляйте его, если он пролегает около неинтересной или бесполезной части карты – снова удаляйте.
Пример: “Torn” (Counter-Strike)
De_Torn рассматривается многими как очень привлекательная карта, и это на самом деле так. Однако, это еще и настоящий лабиринт, состоящий из большого количества маленьких маршрутов от и к “позвоночнику”. Это добавляет карте “атмосферности”, но в то же время делает ее очень трудной для изучения (почти одинаковые высокие здания не дают игроку никакого ориентира).

Если даже только несколько из этих ненужных маршрутов удалить, а оставшиеся главные сделать более очевидными, то, я думаю, карта стала бы более интересной, играбельной и легкой для изучения.
По своему опыту могу заметить, что большинство сложных карт представляет собой длинный, заплетающийся коридор без ясно выраженных входов-выходов, чаще всего еще и разбивающийся на несколько таких же коридоров. В идеале такой коридор/путь должен иметь ясный маршрут от начала до конца и пересекаться игроком всего за несколько секунд. Лично я люблю видеть выход из конкретного места карты, где я нахожусь, но это уже дело вкуса. Но если уж ваша карта нуждается в таких длинных, запутанных “коридорах”, то дерзайте, только будьте осторожны.
Итак, проблема всех сложных карт в том, что игрокам очень трудно ориентироваться: они должны знать, где они находятся на данный момент, куда им нужно добраться, но как они узнают каким маршрутом им надо идти? На некоторых картах игроки подсознательно ориентируются по солнцу и небу, но иногда карты этого не позволяют. В большинстве случаев “чистый”, хорошо заметный путь необходим, по крайней мере, игрок должен ориентироваться по изменениям в среде, которые подскажут ему, что он движется правильно. Этими изменениями могут служить приближающийся звук или постоянный спуск на карте, которые придадут игроку уверенности и направят в нужное русло.
Пример: “Avanti” (Team Fortress Classic)
На карте Avanti вы всегда знаете, куда надо идти: там можно только подниматься или спускаться. В верхней части карты (на возвышении) стартуют защищающие, в нижней – атакующие, и поэтому каждая команда знает, куда ей идти, и откуда может прийти враг.
Единственный очевидный и самый простой способ дать игроку понять, куда он должен идти, – использовать какие-то знаки или символы. В больших наружных картах можно сделать одно большое, бросающееся в глаза строение, по которому и будет ориентироваться игрок. В принципе, подобная метка – это все, что нужно игроку (так же как и туристу). Ну а если вы собираетесь заполонить всю карту одинаковыми строениями, то тогда уж расположите их таким образом, чтобы они подчеркивали маршрут, а не действовали как препятствия.
Вывод:
Добавляйте только необходимые маршруты – пытайтесь не дублировать маршруты без надобности.
Постоянно задавайте себе вопрос: “Почему кто-то захочет пойти в эту часть карты?”
Добавляйте на карту какие-то метки, элементы пейзажа, по которым игрок с легкостью мог бы ориентироваться.
Если карта слишком сложная, удалите маршруты, которые являются бесполезными и/или редко используемыми.
Наделите каждую главную область карты определенной целью или преимуществом.
II. Рассчет времени

Правильный рассчет времени очень важен в картах, рассчитанных на командную игру. В таких играх карты обычно имеют территории для каждой из команд плюс нейтральные территории, где команды будут встречаться и вести борьбу за удержание этих самых нейтральных территорий (особенно это заметно в КС). Обычно вы хотите, чтобы обе команды встретились в нейтральной зоне, где ни одна из них не имеет явного преимущества. Один из способов сделать это – просто посчитать, сколько времени (в секундах) потребуется каждой из команд для достижения “зоны столкновения”, если считать, что команды движутся самыми короткими маршрутами. Время, затраченное одной и другой командой, должно быть примерно одинаковое, если это не так, то надо принимать меры. А если геймплей требует, чтобы одна команда добиралась до точки раньше другой, то этим же методом (т.е. секундомером) следует проверить, так ли это, и, в случае необходимости, принять меры.
Пример: “Dust” (Counter-Strike)
При создании De_Dust время (в секундах), за которое команды добираются до коридоров и моста, было просчитано, вследствие чего респавны были передвинуты, так чтобы команды добирались до этих мест одновременно.
Потом, в более поздней версии, респавн одной из команд был передвинут без проверки… само собой его потом пришлось вернуть на место для баланса.
Однако для дефматч-карт данный метод не подходит из-за другой игровой динамики. Но все же желательно, чтобы игрок от респавна до оружия или каких-то других прибамбасов добирался несколько секунд.
В сингплеерных уровнях (на прохождение) рассчет времени означает скорость ответа компьютера на какое-либо действие. Игрок всегда должен иметь время, чтобы спастись от действий компьютера. Если он умирает от чего-то неожиданного, это его только раздражает, тем более, если не было предупреждения или даже шанса выжить.
Сюрпризы
Различные используемые объекты часто приветствуются как отличные пути сделать мультиплеерные карты более интересными, и обычно так и есть – достаточно вспомнить висящие в пространстве платформы и “прыгунки” из “Q3DM17” (Q3) или авиаудары из “Crossfire” и “Double Cross” (TFC). Эти объекты изменяют геймплей, и как только игрок понимает принцип их действия, они “оставляют после себя приятные воспоминания”, независимо от того, для чего и как часто они используются (и используются ли вообще).
Представьте, что на какой-нибудь популярной карте, например, “Aztec”, была бы кнопка, которая без предупреждения электризовала бы воду и убивала всех находящихся в ней. В конечном счете игроки просто избегали бы воды.
Теперь представьте, что какая-нибудь кнопка устраивала бы бомбардировку (опять без предупреждения) и убивала всех, кто находился “на улице”. Первые пару раз это было бы забавно, но потом это надоест и жертвы этого авиаудара станут раздражаться. Вскоре карта снанет неиграбельной, т.к. никто не захочет выходить наружу и умирать.
Однако, некоторые объекты относятся к так называемым “сюрпризам”. Сюрприз – это то, что случается с игроком неожиданно или включается как-то другим игроком, но в любом случае это игрок (первый) не выживает. Сложно понять, поэтому поясню на примере: есть комната, каждый находящийся в которой умирает при нажатии на выключатель. Подобные сюрпризы могут быть веселой забавой, но лишь первое время, т.к. подобный расклад сразу надоедает. Такие смертельные западни не любят их жертвы, тем более, если нельзя спастись. Несмотря на это, довольно много карт (в основном, от начинающих мапперов) имеют подобные механизмы.
Итак, подобные ловушки лучше делать там, где, пройдя все препятствия и добравшись до цели, игрок будет вознагражден. Также игрок должен быть способен полностью избежать западни и, как следствие, продолжать получать от игры удовольствие. Если игрок может стать жертвой механизма, активированного другим игроком, у них обоих должен быть шанс (“Crossfire”, “Double Cross”, “Rock2”…). Лучший способ проверить все это – провести плейтест.
В то же время, игрок, жмыхая на кнопки, должен чего-то побаиваться: например, кнопка должна находиться в опасном месте карты. Или же вовремя должны уведомляться другие игроки, которые могут тогда избежать ловушки или вообще не дать кнопке нажаться.
Задержки
В играх с быстрым геймплеем игроки очень нетерпеливы. Они не любят ждать: это заставляет их чувствовать себя уязвимыми и сбивает с темпа. Медленно открывающиеся или мешающиеся на пути двери особенно раздражают. Поэтому убедитесь, что подобные задержки на ваших картах: a) минимальны; b) размещены так, чтобы сделать игру более захватывающей (например, к супер-мощной пушке надо делать медленный транспорт).
Вывод:
Измерьте время, за которое игрок добирается от респавна до важной точки карты.
Убедитесь, что каждая команда имеет необходимое ей время, например, для занятия позиций.
Старайтесь нигде не задерживать игрока, если от этого нет пользы.
Карты с “сюрпризами” недолго живут в мультиплеерных играх…
III. Освещение

Без освещения карты были бы: a) очень светлые, b) очень темные и/или, c) очень неинтересные.
Освещение не только делает карты более реалистичными, но и создает более правдоподобные ситуации и дает больше возможностей для взаимодействия со средой (самый простой пример – прятаться в тени).
Наиболее распространенная ошибка – особенно в мультиплеерных картах – плохое освещение, мешающее игроку окунуться в атмосферу карты. Только представьте, как сложно методом проб и ошибок исследовать даже 2D-игру и что становится уже практически невозможно исследовать 3D-игру, если не понимаешь ее архитектуру. И самый лучший способ сделать архитектуру понимаемой – это сделать ее хотя бы видимой.
Если посмотреть повнимательней на 3D-игры, то они, по существу, представляют собой лабиринты. Игрок, по крайней мере, должен знать куда он собирается и как может туда пройти. В зависимости от важности маршрут должен быть сделан более или менее очевидным. И это очень разумная вещь в левелдизайне.
Пример: “Storm” (Counter-Strike)
Я считаю, что главный недостаток Storm’а – это видимость (а точнее невидимость) его маршрутов. Мало того, что некоторые области уж очень темны, но и даже двери настолько слились с окружающей средой, что становится неясно, можно ли в них пройти. К тому же очень сильно раздражает прилагать усилия, чтобы увидеть какое-то подобие прохода, и потом обнаруживать, что здесь пройти вовсе нельзя.
Примечание: Тупики и Обратная связь
Если игрок, следуя каким-то маршрутом, приходит в тупик, то там он должен заметить какую-то подсказку или намек, типа “Хорошая попытка, но не совсем…”. Ну и конечно же игрок не должен “наказываться” в этих тупиках.
Тупики должны быть подобны ловушке – например, игрок бежит к открытой двери, но она захлопывается прямо перед его носом. Это должно заставить игрока продолжать действовать. Причем даже если ответ игры столь незначителен, как звук “заперто” (главное – экономно использовать этот звук, не совать куда попало).
Доказано, что контраст помогает в навигации. Например, выходы из коридоров на De_Dust хорошо заметны, т.к. снаружи очень светло, а внутри – темно. Точно так же может помочь привлечь внимание и дополнительная разметка, например, черно-желтые “полосы опасности”, которые часто встречаются в Half-Life (да и в реальной жизни тоже).
В сингплеерных картах почти всегда необходимо делать контрастными силуэты. Т.е. если вы поставили монстра в темный угол, то не поленитесь сделать освещение, так чтобы силуэт этого монстра был хорошо заметен игроку (причем не обязательно игрок узнает этого монстра, но все же он должен его увидеть). Если вы не забыли, то игрок раздражается, если не знает, как и откуда его убили.
Примечание: Яркость
Вы можете предположить, что создавая на уровне темные области, вы поощряете использование приборов ночного виденья (или подобных вещей, в зависимости от игры). Однако, следует также подумать, что некоторые игроки часто просто изменяют яркость/гамму своего монитора и видят все очень хорошо, тогда как остальные не видят практически ничего. Также следует подумать и об игроках без подобных приборов – что им делать? Постоянно умирать? Вопрос: и будут ли они после этого хотеть играть?
В завершение данной части хочу заметить, что одна из замечательнейших особенностей темноты заключается в том, что она может скрыть какую-нибудь структуру. Эта структура может не быть построена полностью или вообще может не существовать, но воображение игрока, так сказать, закончит начатое. Например, ямы. Их не нужно сильно детализовать, наоборот – используйте темную текстуру, правильное слабой освещение и… все, игрок и сам догадается, что туда не надо спускаться. Также данный метод помогает в создании пещер, где невозможно все правильно и полно детализовать. Вы создаете там сумрак, и игрок уже сам домысливает то, что надо. Только сделайте все натурально и совершенно, чтобы игрок точно вообразил, что вы хотели.
Вывод:
Используйте свет, чтобы направить игрока к цели или, наоборот, заставить избежать чего-нибудь.
Игроки должны видеть выход из какой-то области карты сразу после того, как войдут в нее.
Игроки не любят врезаться в стены из-за того, что просто их не видят.
Если какая-то область не видна, она не будет использоваться.
Темнота пробуждает воображение…
IV. Геометрия уровня
Итак, в этой статье я хочу охватить лишь основные, фундаментальные идеи и предложения.
Внешний вид карты
Часто думают, что только один внешний вид (в том числе и разные “навороты”) делает карту совершенной, но это не так. Одинаково хорошо должна быть сделана как общая геометрия карты, так и текстуры и прочие украшения. Этому довольно просто следовать, но все же часто приходиться видеть карты с идеальной архитектурой, но плохими текстурами, или наоборот – с фотореалистичными текстурами, но просто ужасной геометрией. Баланс здесь необходим, его соблюдение делает карту внешне более красивой.
Это означает, что если что-то построено как лестница, то это не обязательно лестница. Форма должна согласовываться с текстурой и окружающей архитектурой, чтобы убедить игрока, что это действительно лестница.
Также важно не отступать от стиля, если уж вы решили делать лестницы определенного вида, то они все должны быть такими. И это применимо ко всему. Очень плохо внезапно менять стиль без какой-нибудь очевидной причины, это только смутит и возможно отпугнет игрока.
Архитектура
Думаю, никому не надо пояснять, как важна архитектура карты: создание геометрии – основная составляющая в создании карты в целом. Архитектура обязательно должна быть сделана хорошо и в определенном стиле. Также здесь снова следует полагаться на здравый смысл: например, без необходимости не делать открывающихся “на себя” дверей или странных/нереалистичных структур, не вписывающихся в тему.
Первоначально вы должны убедиться, что ваша архитектура реалистична и выполняет ту работу, для которой предназначена. Вы должны постоянно задавать себе вопрос: “Смог бы я и захотел ли построить это в реальной жизни?”. Современные игровые движки позволяют создавать кучу различных структур, которые могут и летать и делать какие-то совершенно неповторимые вещи, но они ничуть не похожи на объекты из реальной жизни, которым они возможно подражают. Каждый может посмотреть на ваше строение и решить, реально оно выглядит или нет. И вам придется учесть это мнение. Это поможет игроку поверить, что изображенное вами реальное место действительно реально. Если он не верит в это, ему будет сложнее освоиться и играть.
Вывод:
Постоянно придерживайтесь одного стиля, не отклоняйтесь от задуманных принципов.
Карты выглядят более прадоподобными, если они выглядят и действуют, как их прототипы из реального мира.
Всегда думайте, как бы какая-нибудь деталь/структура была спроектирована в реальной жизни.
Не изобретайте велосипед – все, в чем вы нуждаетесь, находится вокруг вас.
Современные движки не могут нереальную карту заставить выглядеть реально – но вы можете!
Заключение

Итак, здравый смысл – возможно один из самых полезных инструментов дизайнера уровней, это то, чем скорее всего будут пользоваться игроки, то, что может обеспечить правильное понимание, которое просто необходимо.
Конечно, один здравый смысл не сделает вас экспертом, но он создаст для вас основу, на которой работать будет намного проще.
А плодом ваших трудов должна быть правильность. Правильность – это когда вы уверены, что все на карте могло бы существовать в реальной жизни, например, здание с правильными текстурой и формой, такой, чтобы данное здание в реальной жизни не могло разрушиться. Но я не думаю, что правильный путь проверить эти детали – каждый раз внимательно просматривать их. Поэтому здравый смысл советует нам придерживаться простых, очевидных правил, а не хвататься в случае чего за калькулятор.
Хочу заметить, что многие из моих идей могут быть проигнорированы, ведь появляются новые игрушки или меняются существующие, и они могут “пропагандировать” совершенно другие принципы. Игровые среды сильно различаются, но в то же время у них много общего. Поэтому все, что от вас требуется – это немного воображения. Представьте, что игрок неопытен – что он попробует сначала? …и что попробует потом? Что если он терпит неудачу в обоих случаях? И теперь представьте, как бы вы себя чувствовали после неудач, снова и снова?..
В принципе, каждый мог бы написать подобную статью: все основано на базовых идеях и правилах, некоторые из которых подтверждены примерами. Все это очевидно, но только когда так представлено.
В конечном счете этой статьей я попытался заставить мапперов задуматься, что они создают и почему это делают. Для создания чего-то стоящего не надо быть профессиональным архитектором, требуется только время и понимание основных принципов. Если у вас нет этого, вы возможно должны придерживаться чего-то еще.


Комментарии:


Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Zombie-Mod.com — крупнейший игровой портал по Counter Strike